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Viernes, 16 de octubre de 2026
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A 18 años del apocalipsis: la saga Metro se reinventa con un protagonista sin nombre y una promesa de terror más crudo

4A Games mostró durante tres horas su próxima entrega ambientada en los túneles posteriores a Metro 2033. La máscara, los filtros y las balas como moneda vuelven a ser la moneda de cambio de una supervivencia que esta vez se juega desde el anonimato más absoluto.

Por Antonella FerrerCultura y espectáculos · · hace 50 d
A 18 años del apocalipsis: la saga Metro se reinventa con un protagonista sin nombre y una promesa de terror más crudo

Hay una imagen que todavía me persigue desde la primera vez que me senté frente a esta saga: la de una bóveda soviética convertida en hogar, con el aliento condensándose dentro de una máscara de gas y la certeza de que cada paso hacia adelante podía ser el último. Algo de esa misma opresión, densa como el aire filtrado de los túneles, fue lo que volvió a instalarse en mi cuerpo durante las tres horas que estuve frente a Metro 2039, la nueva entrega de la franquicia que 4A Games develó en una sesión de juego extendida y que tiene fecha confirmada de llegada para febrero de 2027 en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC.

Para quienes seguimos la serie desde sus inicios, el cambio más perturbador no es técnico sino narrativo: por primera vez en la saga no vamos a estar dentro de la cabeza de Artyom. El personaje central ahora es un superviviente sin historia conocida, al que por ahora llaman "El Desconocido", una figura anónima que se mueve entre facciones enfrentadas dentro de una red de túneles donde el aire respirable escasea. Una señal misteriosa proveniente del exterior lo empuja a explorar tanto las profundidades del subsuelo como la superficie congelada, y esa decisión de arrancar en blanco, sin pasado conocido, le da a la aventura una fragancia cercana al horror anónimo de los primeros Metro, cuando todavía no sabíamos en qué mundo nos estábamos metiendo.

La misma fórmula, afinada hasta el hueso

La mecánica central sigue siendo la misma que definió a la franquicia: cada recurso importa. Los filtros de la máscara de gas se fabrican con materiales recolectados de cadáveres y contenedores; si se acaban, el tiempo de supervivencia se mide en segundos. La máscara también acumula condensación y se agrieta con los golpes, lo que obliga al jugador a limpiar manualmente el visor en los momentos de mayor tensión, y eso es exactamente lo que vuelve a Metro una experiencia sensorial única: no es un añadido estético, es un recurso de gameplay que te obliga a prestar atención al ritmo de tu propio pulso.

Un sonido que te come la nuca

El diseño de sonido y la visibilidad reducida construyen una atmósfera de angustia sostenida que me resultó, personalmente, más agobiante que en entregas anteriores. El respirador del personaje, el crujido del metal y las sombras generadas por la linterna suman tensión constante, mientras que las anomalías y la radiación provocan alucinaciones que distorsionan los pasillos y hacen que las criaturas mutantes reaccionen directamente a la luz y al movimiento, todo servido en una prueba técnica que funcionó en resolución 4K a 60 cuadros por segundo estables, con iluminación dinámica y trazado de rayos en tiempo real, aunque los requisitos definitivos para PC todavía no fueron publicados.

Yo creo que 4A Games tomó una decisión arriesgada y, al mismo tiempo, la más coherente: después de tantos años acompañando a Artyom, cederle el lugar a un desconocido es admitir que la saga necesita aire nuevo para seguir sacudiéndonos. Si la promesa de supervivencia cruda, de máscara empañada y de decisionesdonde cada bala pesa, se mantiene cuando el juego llegue a las tiendas, vamos a estar frente a uno de los regresos más esperados del género en mucho tiempo, y créanme: a esta altura del partido, eso es decir mucho.

AF
Antonella FerrerCultura y espectáculos

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