Final Fantasy VII Revelation se asoma con una demo que reescribe las reglas de Cid y Vincent
Una prueba de 30 minutos en el Cráter del Norte y el Laberinto del Torbellino permite ver, por primera vez con el joystick en la mano, cómo pelean dos personajes claves del cierre de la trilogía reimaginada y cómo se tejen las nuevas clases FITS alrededor de ellos.
Lo confieso: todavía tengo grabada en la retina la primera vez que vi a Vincent Valentine transformarse en Galian Beast en aquella Play One de fines de los noventa, con el cable del control estirado hasta el sillón y la luz del televisor temblando en el techo. Por eso, cuando me senté frente a la demo privada de 30 minutos de Final Fantasy VII Revelation — la misma que Square Enix llevó al Tokyo Game Show 2026 —, sentí que estaba cerrando un círculo. La sala estaba en penumbras, con el reflejo verdoso de la cristalización de Mako palpitando contra la pantalla, y el primer golpe de la sesión sonó casi como un reencuentro.
Vincent, entre la pistola y la bestia
La mano probada en la demo dejó en claro que el Vincent que vuelve ya no es el mismo pistolero gélido del título original. En su forma humana empuña la Quicksilver y ataca desde lejos, pero el secreto está en el momento en que se pulsa el botón triángulo: si la acción se ejecuta mientras dispara, Vincent puede cerrar la secuencia con una ráfaga que alcanza a varios enemigos al mismo tiempo; si se hace sobre un solo rival, la descarga se concentra y el daño escala. Es un manejo de recursos fino, casi quirúrgico, que pide leer el escenario antes de apretar.
La otra cara del personaje es la que más emociones me despertó. La transformación en Galian Beast ya no está atada al Limit Break como en 1997: se puede activar en cualquier momento como una habilidad disponible durante el combate. En esa forma, Vincent se acerca con zarpazos y gana una movilidad que cambia por completo la sensación del personaje. El costo, claro, es alto: sostener la metamorfosis reduce de manera progresiva su salud máxima, así que el jugador termina negociando con el propio Vincent, alternando entre la distancia fría de la pistola y la furia cercana de la bestia, como si fueran dos distintas del mismo hombre.
Cid y el placer de saltar
Del otro lado del ring aparece Cid, un viejo conocido de la saga que en esta entrega recupera su ADN de dragoon con una vuelta de tuerca. Su lanza trabaja a distancia media y permite movimientos aéreos, lo que devuelve esa cadencia de saltos que tanto extrañábamos en los últimos títulos. La habilidad Mark Lance es la llave de todo: con ella se pueden distribuir hasta cinco marcas entre distintos enemigos y luego descargar Dragoon Jump, una caída que pega fuerte, hace daño de área y, como bonus, recarga la barra de aturdimiento. Encadenar golpes también sirve para levantarlo y dejarlo expuesto en el aire, una mecánica que en la práctica se siente ágil y muy cinematográfica.
FITS: el equipo como rompecabezas
- Guerrero: el rol de base, pensado para sostener el frente y absorber golpes.
- Caballero: más defensivo, con herramientas para proteger al grupo y controlar la formación.
- Mago Negro: reúne energía elemental a lo largo del combate para lanzar magia ofensiva sin que el rival lo interrumpa.
- Invocador: puede desplegar Egi, versiones espirituales como Ifrit, que otorgan apoyo automático mientras el resto del equipo pelea.
El sistema FITS es, a mi entender, el gran acierto de esta demo. En lugar de atarse a clases cerradas, el juego te invita a pensar al equipo como un rompecabezas: las marcas de Cid, por ejemplo, se potencian con trabajos que premian los golpes múltiples, y un Invocador bien colocado puede cambiar el ritmo de un combate entero sin que el jugador le dedique un segundo. Esa sensación de estar armando una pequeña troupe, donde cada decisión pesa, es la que más me hizo acordar a por qué Final Fantasy VII sigue siendo, treinta años después, una de las series más queridas del género.
Un mundo que se mueve (y empuja)
El recorrido también dejó ver que el escenario no es un escenario. En el Laberinto del Torbellino, las ráfagas y las corrientes energéticas alteran el desplazamiento del grupo: hay que leer hacia dónde sopla el viento antes de avanzar, porque la cámara y el paso del personaje se modifican. A eso se suman la iluminación dinámica, las partículas que cruzan la pantalla y los cristalizaciones de Mako con reflejos que parecen latir. Es una propuesta visual que pide pantalla grande y silencio alrededor, de esos climas que justifican subir el volumen y dejar que el juego te cuente su historia.
Después de estos 30 minutos me fui con una certeza: Final Fantasy VII Revelation no es un mero ejercicio nostálgico. Reimaginar a Cid y Vincent con mecánicas nuevas, sumar FITS como capa estratégica y obligar al jugador a convivir con un entorno que respira es una declaración de principios. Si la versión final mantiene esta densidad y este cuidado por los detalles, el cierre de la trilogía tiene todo para transformarse, otra vez, en una de esas experiencias que se comentan en la oficina al día siguiente. Yo, por las dudas, ya estoy reservando el sillón y el cable largo del joystick.
