Gundam: Rogue Orbit ya tiene fecha y se perfila como el regreso soñado de los mechas en la era moderna
Bandai Namco confirmó el 5 de marzo de 2027 para PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC. Probamos el juego y te contamos por qué el sistema de temperatura, la destrucción localizada y las Unidades AP prometen sacudir el género.
Lo confieso: cuando me senté frente a la pantalla para probar Gundam: Rogue Orbit todavía estaba acomodando los auriculares y acomodando la espalda, y ya tenía esa sensación cálida que solo aparece cuando un juego me agarra de la nuca y no me suelta. El runrún metálico de la cabina cerrándose, los monitores que se prenden uno tras otro, ese silencio previo al despliegue que parece el de un caza real preparándose para catapultarse desde un portaaviones. Y entonces la voz del piloto RE-X en los parlantes y el rugido de los propulsores del Gundam Helix, y todo lo que estaba alrededor de mi escritorio desapareció. La promesa de Bandai Namco, finalmente, se sentía en el cuerpo y no solamente en el papel de un comunicado de prensa.
Un mecha con fecha, un universo con historia
La fecha ya está marcada en rojo en el calendario: el 5 de marzo de 2027, con lanzamiento simultáneo en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC. El proyecto llega de la mano de un equipo con pedigree, encabezado por el productor Yuya Tomiyama y el director Yoshiyuki Serizawa, dos nombres que cargan a cuestas una trayectoria ligada a la franquicia y al género de acción. La apuesta es doble y ambicioso a la vez: funcionar como puerta de entrada para quienes nunca se animaron a Gundam sin resignar ni un milímetro de la profundidad que los fans de toda la vida esperan.
La historia nos pone en la cabina del Gundam Helix, junto al piloto RE-X, para hacer frente a los Apocalypse, una amenaza alienígena que tomó estaciones y puertos espaciales. Pero más allá del envoltorio narrativo, lo que verdaderamente importa es lo que pasa cuando el puente de acceso se retrae, la escotilla se cierra y los monitores internos muestran el escenario completo antes de cada misión. Esa secuencia de despliegue, tan cuidada, es la primera declaración de intenciones del juego: acá no se viene a mirar, se viene a sentirse como un piloto de un traje de dieciocho metros.
Combate con cabeza: temperatura, aturdimiento y extremidades que se pueden amputar
El corazón del título es un sistema de combate en tercera persona que mezcla la velocidad del hack and slash con mecánicas puramente mecha, y lo hace sin que ninguna de las dos partes tape a la otra. Hay dos indicadores a los que conviene prestarle atención como si fueran los relojes del tablero de un auto de carrera. Por un lado, el sistema de temperatura: cada propulsión, cada esquiva y cada ataque especial genera calor, y si nos pasamos de rosca el traje entra en sobrecalentamiento y queda expuesto como un bípedo fuera del agua. Por el otro, el medidor de aturdimiento (Stagger) del enemigo: cuando se llena, el rival queda inmovilizado y se abre esa ventana dorada para encadenar golpes pesados que de otro modo serían un suicidio.
Lo que más me voló la cabeza, y créanme que no exagero, fue la destrucción localizada de partes. Durante la sesión de prueba me tocó enfrentar a un jefe colosal con alas y brazos que parecían postes de luz. La opción de amputar esas extremidades no es un cosmético ni un souvenir: cada ala que cae elimina directamente los patrones de ataque asociados a esa parte del cuerpo. Es decir, no estás haciendo daño por hacer daño, estás resolviendo un problema táctico con un criterio quirúrgico. Y eso, en un género donde muchas veces los jefes son una mole a la que hay que pegarle hasta que se caiga, es una bocanada de aire fresco.
- Assault Sword: velocidad pura, combos cortos y una agresividad que pide reflejos rápidos.
- Whip Sword: alterna entre espada y látigo para abrirse paso entre varios rivales y dominar el aire.
- Sword Lance: distancia media y perfil defensivo, con ataques cargados que generan orbes de energía explosiva.
- Unidades AP: escudo desplegable para cubrirse mientras se enfría el traje, drones Slyphid que hostigan con láseres y remates combinados con el estado de aturdimiento.
- Modo Over-Rise: frena el consumo del medidor de propulsión y acelera la recuperación de habilidades durante unos segundos críticos.
Después de varias corridas contra enemigos de todos los tamaños y un jefe final que me dejó la mandíbula tensa, me fui con una certeza que rara vez aparece en las previews: Gundam: Rogue Orbit no está jugando a ser un mecha, se siente como un mecha. Y eso, para una franquicia que lleva décadas en el imaginario colectivo, no es un detalle menor. Si el lanzamiento del 5 de marzo de 2027 mantiene todo lo que se vio en la prueba, vamos a estar ante uno de esos regresos que justifican la espera y, me animo a decir, ante el mejor argumento posible para volver a creer en el género de los robots gigantes en la era de las consolas actuales.
