La Resident Evil que se juega con los ojos: Zach Cregger reinventa la saga mirando como el jugador
La nueva película dirigida por Zach Cregger deja atrás las tramas y los personajes de Capcom para llevar a la pantalla lo que se siente al empuñar el control: una cámara que respira junto al protagonista, ángulos que se anticipan y un montaje que piensa como un joystick.
La butaca empieza a temblar antes de que la imagen termine de acomodarse en la pantalla. Hay un tipo caminando por una avenida plagada de zombis, los edificios vomitan muertos a su alrededor y uno, inevitablemente, se descubre girando la cabeza hacia los costados, como si quisiera ver más de lo que la propia película le concede. Eso, precisamente, es lo que buscaba Zach Cregger con esta vuelta de tuerca a la franquicia de Resident Evil: que el espectador pierda la frontera entre mirar una película y jugarla. Y de eso se trata, en definitiva, esta propuesta que ya está dando que hablar mucho más allá de los fans históricos de la saga.
Un protagonista, una cámara pegada al cuerpo
El corazón de la película es Bryan, un personaje que no tiene nada que ver con los héroes y villanos que Capcom viene cultivando desde 1996. Cregger lo construye como un hombre común enfrentado a un apocalipsis zombi, y decide narrarlo a través de una cámara que lo sigue de cerca, casi cosida a la espalda, y que gira cada vez que él gira la cabeza. Cuando Bryan mira hacia arriba buscando de dónde caen los infectados, el cuadro se sacude con él. El recurso, que en una película de terror convencional sería un capricho estético, acá opera como una traducción visual de lo que ocurre en la pantalla cuando uno empuña un joystick.
Para lograr ese efecto, el director convocó al director de fotografía Dariusz Wolski, un colaborador habitual de Ridley Scott y responsable de la fotografía en las primeras cuatro entregas de Piratas del Caribe. La pareja recurrió a lentes angulares y a tomas por encima del hombro que recuerdan directamente al esquema de cámara de Resident Evil 4 y de varios de los títulos que vinieron después. Esa elección no es gratuita ni decorativa: es la manera que encontraron de decirle al espectador, sin necesidad de palabras, que está parado detrás de un personaje virtual.
Cuando la cámara se queda quieta, monta como un game designer
- El montaje reemplaza al joystick: cuando Bryan sale de las alcantarillas, los cortes muestran los sectores hacia los que mira y revelan su próximo objetivo, igual que el mapa mental que arma un jugador antes de avanzar.
- Los planos de reacción funcionan como la pausa para evaluar daños: la cara del protagonista informa al espectador cuán peligrosa es la situación que viene.
- Las tomas en primera persona se dosifican para no marear: la película alterna esa mirada con planos más clásicos para no perder de vista al personaje.
- El sistema de cámaras se completa con el uso de máquinas Sony Venice 2 con RIALTO, una herramienta que permite separar el sensor y la lente del cuerpo de la cámara y moverse con agilidad en espacios chicos.
Hay algo casi nostálgico en esa operación. Cualquiera que haya sobrevivido a Resident Evil 4 recordé esa sensación de avanzar por un pasillo oscuro sin saber si conviene disparar o ahorrar balas, y la manera en que el joystick acomodaba la mirada apenas se movía el cursor. Cregger, que ya había demostrado su ojo para el descontrol con la inclasificable Barbarian, entiende que el cine de género suele entregar sus mejores momentos cuando se anima a mirar desde un lugar nuevo. Acá lo hace tomándole prestadas al medio interactivo sus formas, no sus argumentos, y eso la distingue de cualquier otra adaptación reciente.
El resultado es una película que se aleja del mausoleo de fans de la saga y le habla tanto al que jugó durante años como al que jamás tocó un control. A mí, que vengo siguiendo a este director desde su irrupción en el género, me gusta pensarlo como un puente: ni la solemnidad del cine de terror de autor ni el fan service que muchas veces condena a estas películas a un gueto. Si te interesan los videojuegos, encontrás su lógica traducida cuadro por cuadro. Si te interesan las buenas películas de zombis, encontrás adrenalina y comedia negra bien calibrada. Y si, como a este cronista, te gusta que el cine aprenda de sus hijos digitales, salés de la sala con la sensación de haber estado un ratito con el joystick en la mano, aunque fueras un espectador quieto, sentado, mirando hacia la pantalla.
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