Resident Evil regresa a la pantalla grande de la mano de Zach Cregger con una historia propia que respira Raccoon City
La nueva película sigue a Bryan por escenarios clásicos de la saga: calles, alcantarillas, una granja y un hospital, donde debe juntar municiones, abrir cerraduras y enfrentar criaturas salidas de los juegos de Capcom.
Las butacas todavía huelen a pochoclo cuando la pantalla se llena de una tormenta de nieve sobre Raccoon City y el sonido de los truenos se mezcla con el primer latido de un sintetizador grave. Ahí empieza el viaje de Bryan, el protagonista que Zach Cregger, el mismo director de la celebrada La casa del mal, eligió para esta nueva entrega cinematográfica de Resident Evil. Lo que se ve es una historia original, desligada de las adaptaciones previas, pero construida casi a la manera de un laberinto interactivo: uno va avanzando con el personaje, abriendo puertas, juntando balas y rezando para que la linterna no lo delate.
Un recorrido que parece un videojuego
La película toma el pulso de los títulos de Capcom desde el arranque. Bryan atraviesa las calles de Raccoon City, se mete en una alcantarilla, pasa por una granja y termina en un hospital. Cada escenario funciona como un nivel independiente, con sus accesos bloqueados, sus cerraduras tramposas y sus trampas que condicionan el avance, igual que en los juegos de la franquicia. La idea, según repite Cregger en sus últimas declaraciones, fue trasladar la mecánica de supervivencia al cine sin convertir al filme en un mero tutorial.
El protagonista no tiene un arsenal completo de entrada. Primero aparece una pistola, después una escopeta y más tarde un rifle de asalto. Pero alcanzar el arma no alcanza: en la granja, por ejemplo, la escopeta está ahí nomás, pero sin cartuchos. Bryan tiene que buscarlos antes de poder usarla. Es un detalle chico que a los fans les va a dibujar una sonrisa, porque replica esa lógica de inventario que caracterizó a la saga desde Resident Evil 2, de 1998, la segunda entrega de la franquicia.
- Linterna inseparable: Bryan la lleva por la nieve, las alcantarillas y las calles oscuras, igual que los personajes de los juegos, donde ese objeto sirve para orientarse pero también puede alertar a ciertos enemigos sobre dónde estás.
- Perro mutado en el granero: una de las criaturas más recordadas de la saga reaparece con su clásica transformación de cabeza abriéndose para mostrar tentáculos.
- Vómito ácido en el ascensor del hospital: otra criatura ataca a Bryan dentro del ascensor, en una secuencia breve y muy efectiva.
- Monstruo que crece con cuerpos: una amenaza compuesta por fragmentos de cuerpos que incorpora nuevos restos con sus tentáculos y va haciéndose más grande a medida que se alimenta.
Umbrella y dos científicos que no se bancan a sí mismos
Dentro de ese recorrido aparecen Paul Walter Hauser y Zach Cherry como dos científicos de Umbrella, la farmacéutica detrás de los experimentos biológicos que sostienen toda la saga. Los actores, conocidos por sus papeles secundarios en comedias y series norteamericanas, aprovechan para meter un poco de humor negro en medio del desastre. Sus personajes intentan frenar el brote que ellos mismos ayudaron a desatar, y ese cinismo corporativo es uno de los hilos que la película hereda de los juegos, donde Umbrella siempre fue más una amenaza burocrática que un villano con cara.
Yo salí de la proyección con esa sensación que solo dejan las buenas adaptaciones: la de haber caminado otra vez por los pasillos que muchos visitamos en la PlayStation, pero esta vez con Bryan como guía y no con Leon o Claire. Cregger no reinventa Resident Evil, y quizás esa sea su mejor decisión: deja que la nostalgia trabaje, respeta los códigos de los videojuegos y los acomoda en una trama nueva. Para quienes crecieron con Chris Redfield y Jill Valentine atrapados en la mansión de 1996, y para los que se engancharon con Raccoon City en 1998, la película funciona como una carta de amor a la saga sin pedirles que olviden lo que ya saben.
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