¿Sirve un videojuego para bajar la depresión adolescente? Un estudio dice que sí, aunque sea poquito
Investigadores de Dartmouth dividieron a 532 secundarios en dos grupos: unos jugaron PlaySmart, un título hecho a medida con foco en salud mental, y otros jugaron cualquier cosa. Un año después, los primeros tenían menos síntomas de depresión. La diferencia fue chica, pero sostenida.
¿Un videojuego puede hacerle bien a la cabeza de un pibe de 17 años? Depende a quién le preguntes. Si le preguntás a un investigador de la Universidad de Dartmouth, la respuesta es: puede, aunque sea un ratito. La revista JAMA Network Open publicó un ensayo clínico con 532 estudiantes secundarios de Connecticut, de entre 16 y 19 años, repartidos al azar en dos grupos: uno usó PlaySmart, un juego diseñado a medida para prevención en salud mental; el otro, juegos comerciales comunes, de los que se compran en cualquier tienda de aplicaciones. A las cinco horas de juego total repartidas en seis semanas, la diferencia fue clara y se mantuvo al cabo de doce meses.
Para medir, usaron el cuestionario PHQ-8 (Patient Health Questionnaire de 8 ítems, que en criollo es una escala validada que va de 0 a 24 puntos: cuanto más alto, más síntomas depresivos). El grupo PlaySmart cerró el año con un promedio de 5,30 puntos; el grupo control, con 6,42. La diferencia ajustada fue de 1,12 puntos: estadísticamente significativa, pero de tamaño pequeño. En ansiedad, en cambio, no apareció un beneficio equivalente.
¿Qué tiene de raro este juego?
PlaySmart no es un jueguito de celular con gatitos. Lo armó el laboratorio play2PREVENT de la Geisel School of Medicine de Dartmouth junto con adolescentes reales y especialistas en salud conductual. Las situaciones que plantea salen de experiencias que cuentan los propios pibes: presiones del entorno, decisiones bajo estrés, señales de malestar emocional que hay que aprender a leer, y la decisión, a veces, de pedirle ayuda a un adulto o a un profesional. O sea: no es un shooter ni un simulador de granja, es básicamente un simulador de cómo reaccionar cuando la cabeza te empieza a jugar en contra.
¿Por qué les importa tanto a los autores?
Porque el efecto es chico pero se sostiene, y porque el juego corre solo. No necesita que un psicólogo esté sentado al lado del pibe en cada partida. Eso, en un país donde faltan profesionales o los pibes no llegan al consultorio por vergüenza o por distancia, cambia la ecuación. La primera autora, Caroline Barry, lo puso en una frase: muchos jóvenes nunca reciben atención, y un juego escalable puede tapar algunos de esos agujeros.
Ahora bien, ¿qué pinta esto en la vida de un santafesino? Imaginemos un colegio del conurbano donde hay un solo psicólogo para 800 alumnos y la derivación al centro de salud tarda meses. Una herramienta digital, gratuita, que pueda instalar un profe de preceptoría y que consuma cinco horas en total, no reemplaza al profesional, ojo: la escala PHQ-8 mejoró apenas 1,12 puntos en una escala que va hasta 24. Pero en prevención, sumar un punto en 532 pibes no es un dato menor. Es ir arañando el problema desde otro ángulo.
La Organización Panamericana de la Salud viene marcando que en la región uno de cada siete adolescentes tiene algún problema de salud mental y la mayoría no recibe atención. La idea de usar videojuegos como vehículos de prevención no es nueva, pero los ensayos serios y prolongados como este todavía son raros. Veremos si en los próximos años aparecen réplicas en escuelas latinoamericanas o si PlaySmart termina siendo una curiosidad académica de Connecticut. Mientras tanto, queda la foto: un juego bien hecho, pibes jugando cinco horas, y un punto menos de depresión un año después. Chico, pero real.
